martes, 27 de abril de 2010

Raiz Cuadrada

Este programa realiza el calculo de la raiz cuadrada de un numero, que es pasado como parametro en la linea de comandos al ejecutar el programa.

public class raizcuadrada

{


public static void main(String args[])
{
     int n = 0;
     n = Integer.parseInt( args[0] );
     System.out.println("la raiz cuadrada de :\n " + n + " es tal como " + Math.sqrt(n));
}
}

Numeros Primos

Este programa determina si el numero introducido por el usuario es primo o no.

public class primo

{


     public static void main(String args[])
    {
         int n = 0;
         int divisor=0;
         n = Integer.parseInt( args[0] );
         if (n>0)
        {
              for(int i=1; i <= n; i++)
             {
                   if (n%i==0)
                        divisor++;
              }
              if (divisor>2)
                   System.out.println("El numero:\n " + n +" no es primo.");
              else
                   System.out.println("El numero:\n " + n +" es primo.");
         }
         else
         {
              System.out.println("Debe introducir un numero entero positivo");
          }
     }
}

Calculo del Factorial

Programa que realiza el calculo del factorial de un numero. En este caso realiza el calculo del factorial del numero 4 y muestra por pantalla el resultado correspondiente.


public class fact
{
     public static void main(String args[])
    {
//Declaracion de variables


          int a = 4;
          int r = 1, aux;


// Calculo del factorial


          for(aux=1; aux < a; r=r*aux)
               aux ++;


//Muestra de resultado por pantalla


              System.out.println("El factorial de " + a +" es: " + r);
     }
}

jueves, 15 de abril de 2010

Lenguaje de programación 2.
Lenguaje Java

Prof. Miguel Ángel Gavidia
Correo electrónico: usrmiguelgavidia@yahoo.com

Fundamentos:
El curso permitirá al alumno adquirir los modernos conocimientos de la programación orientada a objetos (poo) y sus aplicaciones a temas windows y web, a manejar con habilidad la estructura de programación del lenguaje java y otros entornos muy difundidos de desarrollo de aplicaciones.

Objetivo general:
Crear aplicaciones en tecnología java

Contenido del Lenguaje Java

Unidad 1: fundamentos de la programación java

Objetivos específicos de la unidad 1
Conocer el entorno de aplicación en la tecnología java
Conocer la estructura de un programa en java
Compilar un programa en java
Ejecutar un programa en java
Identificar los tipos de datos numéricos y carácter en lenguaje java
Utilizar expresiones numéricas y de tipo carácter en lenguaje java
Utilizar el tipo de dato estructurado arreglo o vectores

Contenido de la unidad 1
Introducción
Origen del lenguaje java
Fundamentos de la tecnología java
Estructura del entorno de programación en el ambiente java
Estructura básica del lenguaje java
Componentes de una aplicación
Estructura de un programa en java
Identificadores y palabras reservadas
Tipos de datos
Variables
Constantes
Operadores
Estructuras de control de flujo
Decisiones
Bucles
Canales de entrada y salida estándar
Tipos de datos
Manejo de operadores y strings en java
Conversión de tipos de datos
Depuración de un programa en java
Errores en tiempo de ejecución
Errores lógicos, depuración
Uso de instrucciones condicionales
Uso de instrucciones repetitivas: for, while, repeat
Funciones
Alcance de las variables
Uso de comentarios en los programas java
Paso de parámetros desde la línea de comandos
Entrada de datos por teclado
Vectores de una dimensión
Vectores de dos dimensiones
Funciones y procedimientos en java

Unidad 2: Programación Orientada a Objetos

Objetivos específicos de la unidad 2
Conocer la programación orientada a objeto (poo)
Conocer la estructura de un programa orientado a objeto
Definir los conceptos en poo
Declarar clases y métodos
Construir un objeto usando la cláusula new
Describir como se inicializan variables de instancia

Contenido de la unidad 2
Introducción
Origen de la programación orientada a objetos
Fundamentos de la programación orientada a objeto: clase, método, objeto, instancia,
Concepto y aplicación de un objeto en poo
Concepto y aplicación de una clase en poo
Modificadores de acceso
Constructores de una clase
Clases anidadas
Ciclo de vida de un objeto
La persistencia de los objetos
La transmisión de objetos
Comunicación entre objetos
El concepto de mensaje
Las clases
Encapsulación
Clases orientación a objetos y codificación en java
clases
Orientación a objetos y codificación en java
declaración, creación y eliminación de un objeto
acceso a datos y utilización de métodos
Constructores
Miembros static
miembros final
Modificadores de acceso

Unidad 3: herencia

Objetivos específicos de la unidad 3
Describir cómo crear jerarquías de herencia
Definir y explicar como se implementa una interfase en java
Describir cómo se realiza el manejo de la memoria en java

Contenido de la unidad 3
Introducción al uso de herencia en java
Fundamentos del uso de la herencia en la programación orientada a objeto:
Manejo de la memoria en java
Sintaxis para declarar clases usando herencia en java
Herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces y paquetes

Unidad 4: manejo de excepciones

Objetivos específicos de la unidad 4
Conocer la importancia del manejo de excepciones en java
Definir las excepciones y explicar las técnicas tradicionales de manejo de errores
Describir el manejo de excepciones en java
Diferenciar entre excepciones verificadas y no verificadas
Describir las subclases de la clase throwable
Describir el flujo de manejo de excepciones en java

Contenido de la unidad 4
Introducción al manejo de errores
Técnicas tradicionales del manejo de errores
Excepciones y condiciones anormales
Java y el manejo de excepciones
Agrupar excepciones en java
Excepciones verificables y no verificables
La clase throwable y sus clases derivadas
Manejo de excepciones control de errores
captura y tratamiento de excepciones
descripción de una excepción
lanzar una excepción
declarar una excepción (throws)
bloque finally
creación de excepciones

Unidad 5: facilidades de entrada y salida

Objetivos específicos de la unidad 5
Conocer la clase file
Describir filedescriptor
Conocer acerca de los flujos
Explicar los diferentes tipos de flujo de caracteres
Explicar los diferentes tipos de flujo de bytes

Contenido de la unidad 5
Archivos
Flujos
La clase inputstream
La clase outputstream
La clase reader
La clase write
Serialización de objetos


Unidad 6: crear interfases con awt y swing

Objetivos específicos de la unidad 6
Conocer en entorno de programacion java con awt
Describir clases utiles en awt
Describir algunos componentes gui en awt
Modelo de delegación de eventos y manejo de eventos
Exponer las clases en swint
Describir las propiedades de apariencia de swing
Discutir el api java 2d

Contenido de la unidad 6
Introducción al awt
Componentes ligeros y pesados
Clases awt útiles
Superclases de awt
Clase menu de awt
Administradores de diseño (layout managers)
Jerarquía de contenedores
Tipos de eventos
Clases swing
Arquitectura mvc (modelo vista controladora) en swing
Componentes swing: jbutton, jcombobox, jlist, jtextfiel, jttextarea,

Unidad 7: applets

Objetivos específicos de la unidad 7
Establecer la diferencia entre un applet y una aplicación
Describir las fases significativas en el ciclo de vida de un applet
Explicar los métodos de dibujo y manejo de eventos
Describir los métodos para añadir componentes de interfase de usuarios
Discutir el papel de appletcontext
Contenido de la unidad 7
Introducción a los applets vs aplicaciones java
Ciclo de vida de un applet
Métodos de dibujo
Métodos para manejo de eventos
Usar componentes de interfase de usuarios
Localizar y cargar archivos de datos



Unidad 8: base de datos en java

Objetivos específicos de la unidad 8
Conocer la utilidad de las bases de datos
Identificar a los controladores jdbc
Establecer la conectividad con algunas bases de datos

Contenido de la unidad 8
Introducción a las bases de datos
jdbc api
- controladores jdbc
- conectividad con bases de datos


Bibliografía

Java 2 - interfaces gráficas y aplicaciones para Internet - 3ed. CEBALLOS, Fco. Javier
JAVA 6. Los fundamentos del lenguaje Java. Autor: Thierry GROUSSARD
Cómo programar en Java. Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel
Java 2. Benjamin Aumaille. 2000
Java para estudiantes. Douglas Bell, Mike Parr, Alfonso Vidal Romero 2003.
Introducción a las ciencias de la computación con JAVA. Beuchot, Mauricio 2007
Su primer Programa Java. Nicolas Saney. 2001.
Estructuras de datos y algoritmos con Java. Adam Drozdek 2007

Instalar Ubuntu en Windows

Debido a que la gran mayoria no tenemos instalado Ubuntu en nuestras computadoras, y requerimos poder trabajar en las mismas condiciones que en el laboratorio de la Unesr, es necesario instalar en nuestros equipos Ubuntu, pero es algo dificil?, como es eso? Perdere mis archivos de Windows? Es necesario particionar el disco duro?

Actualmente es tan facil la instalacion de Ubuntu, como el hecho de instalar una aplicación cualquiera en Windows. En este enlace explican la instalación del sistema en forma clara y precisa.

Al finalizar la instalación, y prendemos nuestra computadora, aparece el mensaje para seleccionar que sistema operativo queremos trabajar, y al seleccionar Ubuntu tenemos el mismo escritorio que tenemos en la clase.

Conceptos Datos, Algoritmo y Programa

Dato: El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones.


En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.


Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los datos lo que nos proporciona información.

Características:

  • Un nombre que los diferencia del resto.
  • Un tipo que nos determina las operaciones que podemos hacer con ese dato.
  • Un valor que puede variar o no a lo largo de la operación.


Algoritmo: Es una formula para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o secuencia de operaciones que ejecutadas en un determinado orden resuelven el problema.

Caracteristicas:
  • Tiene que ser preciso.
  • Tiene que estar bien definido.
  • Tiene que ser finito.
La programación es adaptar el algoritmo al ordenador. El algoritmo es independiente según donde lo implemente.


Fases:
  • Análisis preliminar o evaluación del problema: Estudiar el problema en general y ver que parte nos interesa.
  • Definición o análisis del problema: Ver que es lo que entra y que es lo que sale, las posibles condiciones o restricciones.
  • Diseño del algoritmo: Diseñar la solución.
  • El programa: Codificación del algoritmo en un lenguaje de programación.
  • Ejecución del programa y las pruebas: Ver si el programa hace lo que queríamos.
Programa: es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas resuelven un problema. Cuenta con las siguientes partes:

  • Entrada de datos: normalmente se va a ejecutar a traves de instrucciones de lectura, y se le pide al usuario la información que el programa va a necesitar para ejecutarse.
  • Acciones de un algoritmo: parte en la que se resuelve el problema usando los datos de entrada.
  • Salida: mostrar en un dispositivo de salida los resultados de las acciones anteriormente realizadas.

Bienvenida

Sean bienvenidos y bienvenidas al blog Lenguaje de Programación.
El objetivo es servir de punto de encuentro entre los interesados en aprender a programar, y los estudiantes de la asignatura Lenguaje de Programación 2 de la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, Núcleo Los Teques.